《怒血回忆》游戏评测:四不像的ARPG
仔细想想,要对《怒血回忆》做一个客观的评价真的不是一件容易的事,这款号称在玩法上向《黑暗之魂》和《怪物猎人》靠拢的 ARPG 游戏,有着让我必须肯定的优点,也有着让我哭笑不得的要素,名作之所以是名作必然存在着让世人惊叹的玩法和前无古人的惊艳感,真正借鉴来制作始终无法触及名作的灵魂,最终导致四不像,纯粹给玩家留下笑柄。
既然游戏参考了黑魂和怪猎的诸多要素,那么我们就直切话题,把这两款游戏和《怒血回忆》做一个比较,看看到底有什么不同。
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其实游戏一开始给我的感觉很像暗黑破坏神的风格
魂系列之所以受玩家喜爱的一个重要原因则是主角那孤独的探索感和游戏强大的地图设计,让人有了一种确确实实在冒险的感觉,而魂系列的地图结构互通,道路四通八达,并且连接各个区域,给足了玩家自由的行进路线,没有确切的冒险提示,一切要亲身体验之后,才可方知当前区域的危险程度,而《怒血回忆》的地图设计可谓毫无想象力,平面化暗黑式地图构造,逛一圈就能把所有的细节给了解清楚,而且地图太小,也没有太多冒险的感觉。
地图过于简单化而且小
在魂里,不仅仅有各种特色的怪物来阻扰你,凶险的地图更是要玩家生命的罪魁祸首,不像其他 RPG 游戏那样在悬崖边上有程序设计好的保护措施,稍微不慎,你就会跌落山崖死无全尸,而地图上的物品也充满着未知危险,不经意的随意破坏受伤的只可能是自己,《怒血回忆》在这方面没有考虑周全,虽然有一个油桶会炸掉主角很多血量的设定,不过有了一次教训之后,谁还会犯第二次呢,在魂里,这些可都是没有预兆的天灾人祸。
魂系列的地图还有一个最大的亮点则是,新区域的场景总是让人心旷神怡和激起玩家内心的冒险欲望,而《怒血回忆》的地图设计过于相似,并且没有太多的可关注的细节,玩久了之后必定会产生较为无聊的厌烦感,而且美术设计上以小编的审美来看,着实没看出有什么过人之处。
还有一个非常重要的一点:地图的可玩元素太低
地图说完了,接下来再说说战斗,的确《怒血回忆》模仿魂模仿的比较糟糕,但是战斗方面却给了我一种意外的扎实感,就例如小编一开始选的巨剑来看,虽然从巨剑的动作来看应该是直接借鉴了《黑暗之魂2》里巨剑神教的动作模型,但是从实际的观感和打击感来看相当的炸裂,巨剑劈在怪物身上的停滞感居然被这家公司做出来了,而且3套连续的攻击动作设计,也能让玩家们换着法的蹂躏怪物,哦,关于怪物的强度方面游戏也和魂有着非常大的区别,魂是从头到尾都要和怪物斗智斗勇,而《怒血回忆》只需要随着装备的提升,扛着巨剑莽就可以了。
游戏在打击感上做的特别让人意外
说起来,游戏的操作按钮比较多,所以小编不是很推荐用手机来玩这款游戏,用 PAD 的话也不是很方便不过至少要少很多误操作,三套攻击动作,有一套需要长时间的蓄力准备,蓄力中容易被怪物打断,但一旦攻击成功将造成巨大伤害,其他方面,防御,躲避,还原镜头以及回血也是游戏中经常使用到的按钮,所有动作需要用到的体力倒是和魂一样,没有体力什么都干不成而且还会使自己陷入巨大危险之中,说起来主角捏死妖精把血洒在自己身上的感觉倒是有了一些魂范儿。
至于每张地图都拥有的一个 BOSS,小编只能说除了血厚防高以外,攻击方面并没有太多特色,掌握其规律,抓住其间隙时间猛砍就对了,想一想魂系列的 BOSS,死个几十次都是常态,每一次打败 BOSS之后,手掌手心都是汗,在这方面《怒血回忆》显然轻松太多,当然和巨剑神教本身就能降低游戏难度有一定关系233~
接下来说说游戏和怪物猎人相关的地方,实际上《怒血回忆》和怪物猎人相关的要素并不多,一共就三个,第一个则是和怪猎一样的循序渐进的流程,第二个则是击败怪物后可以获得素材,第三个则是使用这些素材来制作新的装备,感觉上免不了要刷到天昏地暗了,而这也是游戏最大的弊病,就算是在战斗的制作上再怎么好,重复的流程体验也并不能保证留住玩家的心,更何况这款游戏还有点一些小压抑。
其实魂系列的风格本来就是黑暗压抑的,照理来说《怒血回忆》的压抑我应该能接受才对,但是魂系列在剧情的细节铺垫上做的非常好,甚至每一样装备都有着自己的故事,而玩家也乐于寻找游戏里的线索来为魂系列谱写一篇伟大悲壮的情节,而《怒血回忆》讲真,不会有人蛋疼到为它写故事,这点请相信我。