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决战平安京制作人问答100 式神平衡游戏节奏全方面解答
来源:互联网/编辑:鱼丸粗面/时间:2017-12-16 18:07:59
决战平安京内务组近日就游戏的相关问题回答了玩家,内容多多,从游戏的式神平衡,到游戏节奏,游戏UI都有回应哦。感兴趣的小伙伴快来看看吧。
式神平衡
Q:坦克和辅助在游戏中的存在感太弱,希望平衡一下。
A:我们已经在着手进行调整了,请期待我们后续的更新,这里的问题主要是和控制能力的稳定性及装备影响有关,而辅助的表现在目前看来还是非常关键的。
Q:守(肉)现在太弱,大家几乎都不愿意使用,导致作战阵容不够合理
A:我们已经在着手进行调整了,请期待我们后续的更新,这里的问题主要是和控制能力的稳定性及装备影响有关,而辅助的表现在目前看来还是非常关键的。
Q:妖刀姬正常发育三个人围攻才能打死血条比辅助还厚,攻击还高,希望削弱。
A:妖刀姬已经在削弱的路上了,我们已经连续削弱了几次了,我们还会继续观察。
Q:式神移动速度太慢。
A:这里和某些式神的移动动作有一些关系,我们会优化的。
Q:打野发育太慢,开场打buff队友不帮忙甚至会被麒麟拍死。
A:我们已经添加了打野需要带上降伏灵咒技能的提醒哦,一旦带上该灵咒技能并购买上猎具,也许你会发现一个不一样的世界哦!
Q:白狼没有位移,在射手中比较弱势。
A:白狼在定位上偏向于针对坦克的后期射手,这和目前坦克出场率不高有一定关系,强度方面我们还会观察的。
Q:山兔这个式神没什么实际作用,比较弱,6级之前作用太小,玩得憋屈。
A:山兔那么萌难道不够嘛?(误)在我们的观察下,山兔对于团战的影响还是非常关键的,全体护盾及加速简单易用,总体上还算比较符合我们的预期,但是可能目前她体现出来的强度让人感知到的程度不够,我们会考虑优化的。
Q:战士打野太厉害了(比如妖刀和般若),有比较长的位移,配合瞬步。
A:侍类打野式神的强势和机制及装备有比较大的关系,我们在目前的版本已经优化调整了许多,暂时上感觉没有之前那么爆炸了,目前还在继续的观察中。
Q:希望加强真天技能基础伤害。
A:这里和装备有很大的关系,我们后续会调整一下针对技能型物理忍类式神的装备强度,预计会在近期上线,我们也观察到了该问题,我们肯定会给予以津真天足够的爱的。
Q:对于中单来说野怪太强,前中期会被野怪打死,无法刷野。
A:在前期,我们希望野怪都留给打野位式神进行发育,他们非常依赖于这些野怪来获得经济及经验哦,我们并不太想看到在前期就有许多线上式神抢夺己方队友打野式神的资源,这是我们设计上的目的。我们希望中单更多专注于在对线及补刀发育上,并且找机会进行游走。
游戏美术
Q:战场里面数值的显示颜色纯度太高,大绿大紫辣眼睛,字体也很生硬违和,感觉阴阳师的数值显示就做的不错。
A:问题已知,正在优化中
Q:操作手感比较僵硬,大部分式神走路都感觉在地上滑步。可以在视觉上做改变,看起来要流畅和快一些。
A:感谢建议,已经在迭代优化中
Q:防御塔太丑,质感太差,希望可改为神社,地图可以换成阴阳师的,比如黑夜山、凤凰林。
A:防御塔造型会进行一波迭代的,后续会有更阴阳师风格化的场景呈现的。
Q:人物塑料感太强,无论是金属还是布料看上去都是一个材质。
A:模型会不断进行优化调整的。
Q:游戏大厅太简陋,右下角的三把伞有点突兀,希望能一进游戏就有阴阳师庭院的感觉,丰富一下界面,例如地图上圆形的地砖换成和风的方形地砖,色调调亮一些,使野怪能明显可见。个别人物建模鬼畜,脑门占了半个脸(红叶等),式神在游戏中看起来很薄弱没有立体感。还有,人物太细而场景失真形成很大对比,双方大红大蓝的高纯度配色和场景,略违和,战场和外面的UI反差太大。特效需要细化优化,如基地的爆炸特效及字幕等,使其流畅。
A:会不断进行迭代优化的。
Q:希望游戏中能有更多和风细节,如神社、鸟居、路边的小神庙。
A:我们会在不影响游戏流畅度的情况下尽可能优化渲染环境氛围的。
Q:人物出场动作希望可以丰富一些,像非人学院那样
A:面包会有哒。
Q:麒麟buff在人物下面显示不够直观,建议直接换成麒麟对应颜色,四个buff组成一个圈在人物脚底下转圈的形式。
A:后续我们会给四种麒麟buff新增一些特殊的表现形式。
Q:希望能给式神们增加回城动作。
A:面包一定会有哒。
Q:希望游戏地图能更加像“平安京”。
A:后续会有更阴阳师风格化的场景呈现的。
游戏节奏
Q:游戏一旦拉开差距,翻盘几率太小了,越塔如入无人之境。
A:在我们的持续观察下,其实翻盘的几率不算低的,当处于劣势时,试图抓住机会以多打少打赢团战,或者趁机偷下八岐大蛇,还是可以翻盘的哦,而之前可能由于某些式神滚雪球过于强势,会导致体验上特别绝望,我们也在着手进行优化,避免过于碾压的局面。
Q:游戏节奏过慢,感觉走到河道要好长时间。
A:我们希望前期在游走及推线的选择上存在一定的策略选择,如果选择游走会需要损失一部分的兵线经济,而这也和地图尺寸有关,并且,目前为了针对中路前往边路时间过长的问题,我们在测试前已经缩小了中路与边路的距离,我们还会继续观察这一部分的时间成本的。
Q:兵线来得太密集。
A:在前期,我们更加多希望线上式神留在线上,而通过打野位置式神去带动节奏,所以在前期会显得比较密集;但是到中后期后,我们的清兵速度会明显提升,此时我们希望能够释放玩家的时间,能够抓住机会去进行游走。
Q:逆风完全没有翻盘的可能性,两路超级兵就可以把人堵在家门口出不来,希望兵营可以复活。
A:这样的调整可能会影响到整体战斗的时长,我们会考虑的,当两路被破时翻盘所需要战术可能目前显得较难了。
Q:四技能看着玩法丰富了,但是6级才能学大招,导致前期比起友商的游戏显得沉闷。
A:通过6级有大招,我们能够区分出不同英雄的优势与劣势期的时长,而且在前期没有大招时候的对线,也是我们想要让玩家能够体验的部分。
Q:后期复活时间太长,逆风翻盘太难。
A:复活时间长实际上也是逆风翻盘的机会哦,因为在后期一旦劣势方团灭了对面,能够趁机获取的资源也能更多。
Q:中路和边路离得太远,再加上前期中单伤害低,要想不丢经济的补兵,完全没办法去帮忙gank上路或者下路。
A:这一块我们已经下调了前期总体式神的法术抗性,就是为了增强前期中期法师的伤害,而可能某些式神的清兵能力有些过弱,所以可能会导致这里提到的问题,我们也会去观察调整的。
Q:小兵真的血太厚了,即使到后期,打得很累。
A:我们已经针对法师类式神清理较强力士兵的能力了,这个问题我们也观察到了,会着手进行优化的。
Q:建议高地加个水晶呢,这样被破高地拖到水晶复活还能翻盘,现在高地塔一破,超级兵无敌。
A:我们也在考虑中,也许将来会加上,我们还需要进行一些内部讨论及观察。
Q:百鬼夜行太强,一旦抢到大蛇,另一方的塔基本推得只剩最后一个了,很难翻盘。
A:之前前期的大蛇带来的百鬼夜行强度确实过高了,我们也会持续进行调整的。
Q:百鬼兵经验是否比普通兵高 ,在前期有优势等级装备都优于对面的情况下,因为百鬼兵的削弱,对面很容易就守下来了,然后对面等级就超过我们了。
A:这一块之前版本确实有这个问题,我们已经调整过了,目前百鬼夜行的奖励和同期兵线是一致的了。
游戏操作
Q:控制摇杆不太灵敏,式神移动的时候改变方向时会有一些卡顿。
A:会不断进行迭代优化的。
Q:攻击判定比较混乱,攻击式神和攻击小兵、野怪不明确。
A:选敌模式还在持续优化中。
Q:打击感不强,暴击也不突出。
A:感谢建议,已经在迭代优化中
Q:自动攻击有个bug,在路上清兵会A到靠近路的野怪身上,建议野怪拉远一点或者设置唤醒位置。
A:已准备加入区分已唤醒的野怪和未被唤醒的野怪选敌区分。
Q:英雄锁定系统还需要改进,明明设置的攻击血量最低优先,这个最低却不是按照百分比的,补兵的时候补不到血最少的小兵。
A:补刀键会优先攻击范围内的满足血量百分比最少的小兵,后续会优化这个选敌范围。
Q:希望加入攻击指定对象的功能。
A:这个选敌模式正在开发中,敬请期待。
Q:游戏的普攻后摇像卡顿一样,补刀经常补不到血量最少的兵。
A:后摇的问题我们正在观察中,补刀键会优先攻击范围内的满足血量百分比最少的小兵,后续会优化这个选敌范围。
Q:游戏的打击感太弱了,包括普攻、技能,完全无法沉浸到游戏当中。
A:感谢建议,在逐步完善中,希望能给出更具体的建议,谢谢
Q:人物前进时,手指停下来,人物会往后退一点。
A:会不断进行优化迭代的
Q:希望对发出信号的方法进行优化,太容易误按。
A:后续会对GUI排布
游戏模式
Q:希望增加新手专属的休闲对战模式,多出点娱乐模式,十分钟就能打完的快节奏娱乐模式。
A:后续会不断丰富玩法内容。
Q:5V5人机难度有些大,可以适当减少难度,同时希望人机可以出不同难度,有利于玩家锻炼技术。
A:我们准备推出多种难度的人机难度,来满足不同玩家的需求
Q:建议可以加入阴阳师觉醒的模式,比如式神熟练度六级觉醒(游戏内6级获得大招),可以获得觉醒皮肤。
A:这个设定是有的,式神的熟练度达到一定等级后可以解锁觉醒皮肤。
Q:希望能加入选位置再排位的模式,每次打资质赛队友抢位置又坑,影响游戏体验。
A:后续会对排位的位置倾向进行优化的。
Q:希望能出一个匹配的模式,打资质赛很有压力,人机又太轻松。
A:面包会有哒。
防御塔
Q:防御塔后期伤害太低,被频繁越塔强杀,希望可以平衡一下防御塔的伤害。
A:高地防御塔的伤害可能确实有些偏低了,我们会再观察进行优化的。
Q:防御塔血量低,高地太好上,以至于多一边倒局势,劣势翻盘几乎不可能。
A:由于在移动平台上比赛时长受到很大的限制,所以防御塔会显得较为脆弱,不过现在确实有点太容易被破多路,我们正在考虑优化中了。
Q:希望防御塔被攻击的时候有一个更加明显的提示音效。
A:音频目前正在优化中。
装备系统
Q:装备系统略复杂,游戏中改变装备路线也很困难,以及装备合成路线太复杂,导致新用户看不懂,例如出了第一件以后中间要改装备,之后不知如何操作。
A:会尽量优化推荐装备的配置和新手玩家的教学指引。
Q:建议提升法系装备法强,提升法师前期能力。
A:装备还在整体平衡优化中
游戏场景
Q:希望能有京都内的场景,路的两旁都是商店房子,还有过路的行人,推车的小贩,执刀的武士,娉婷的艺伎啥的。
A:我们会在不影响游戏流畅度的情况下尽可能优化渲染环境氛围的。
新式神建议
Q:建议做一些法术伤害性的打野式神,以及法术伤害型的射手。
A:由于目前式神数量较少,所以在多样性上暂时会有一些缺失,等后续式神说不定就会有这样定位的哦,另外在相应的打野装备平衡上,后续我们应该也会进行调整。
游戏活动
Q:希望能与阴阳师账号有所联动。
A:面包会有的,此处手动@扫地工。
BUG
Q:像瞬步、妖狐的位移技能如果贴墙释放,判定为穿不过去墙的时候,就会呆在原地。应该要贴墙动一动。
A:问题已知,正在修改中。
Q:游戏总是会玩着玩着突然没声音。
A:已知问题,已提交技术修复。
Q:血条偶尔会出现无法分格的显示BUG。一旦长时间观战,就会出现您已经离线太长时间的提示,然后强制退出观战。
A:已提交技术修复。
游戏音效
Q:能音效必须要加强,目前感觉软绵绵,没有对战竞技的感觉。
A:感谢建议,已经在加强中。
Q:游戏中会有晴明的语音,但是每个人选的阴阳师不同,希望根据不同的选择播放各自阴阳师的语音!
A:后续会不断对语音进行丰富扩充。
式神技能
Q:希望式神的技能多样化一点,做出每个角色的特点,不要来来去去就biu一道或者咣一个圈,减速或者伤害什么的。
A:由于是测试初期,目前式神数量较少,后续会有更多更丰富的不同式神出现哦,敬请期待。
Q:式神的技能的伤害太低,不管在前期后期,技能能打得出伤害的只有法师。
A:在设计上,技能伤害较高的式神原本就相对偏向于巫类式神及技能型忍类式神,而技能型忍类式神的弱势我们已经观察到了,我们后续会着重进行优化。
式神互动
Q:玩家和式神的互动太少了!希望能够体现式神的设定的特点。选完式神后能像阴阳师打骷髅龙车一样出现在同一个场景里面,某些特定式神还有特定互动。
A:放心,面包一定会有哒。
社交系统
Q:不加好友不能查看战绩。
A:近期我们会完善与好友、陌生人的交互按钮功能。
Q:希望游戏内可以有语音系统,希望可以和朋友语音的同时游戏也有声音。
A:近期我们会开放语音系统。
其它
Q:阴阳术应该可以在战前进行页面修改。
A:战斗前时间太少并不适合做这种过于复杂的操作。
Q:视角有问题,比如大天狗从上往下方走时,下方根本没有视野。
A:会不断进行优化迭代的。
技能
Q:技能弹道小地图指示不明显,如判官大招。
A:判官大招的范围提示优化,正在进行中!
服务器问题
Q:优化服务器,经常延迟、卡顿,莫名其妙地出现游戏结束后在结算界面出现无法链接服务器的情况,然后被扣人品值的问题。
A:正在优化调整中。
新手指引
Q:新手系统不好,信息量太少,希望出个进阶教程,新手教程里增加各个buff的作用和刷新时间教学。希望游戏里可以对辅助位置有更多的小TIPS,比如不要抢补刀、不要抢人头。
A:会丰富新手教程,新手教学视频的事可以考虑。
UI设计
Q:游戏选择式神界面比较简陋。
A:GUI界面等内容后续会不断优化
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