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技能施放时机也很重要
虽然这些情况相对极端,不是非常高频的事件,但都是常规吃鸡游戏中体验不到的。就像《堡垒之夜》中可以凭借建筑优势取得胜利那样,技能维度的变数,成了《Realm Royale》游戏体验中最大的亮点。
简化到极致,会是吃鸡品类演化的下一个趋势吗
题材玩法上的差异化体验之外,《Realm Royale》另一个极其突出的特点就是简化到极致的细节设定。从前期几个小时的体验就能看出来,开发方在想方设法地降低游戏门槛。
从全员上飞艇那一刻起,全方位的简化就开始了。飞艇起飞后,第一个毒圈会直接显示在地图上,当然现在也有一些游戏(比如《堡垒之夜》的50VS50玩法)开始这样做了。
“看见拿到绿光了吗?跳~”
标记跳伞位置后,标记点会以光柱的形式展示给友方,同类中大概找不到更直观的表现方式了。
《Realm Royale》的地图尺寸和《堡垒之夜》相当,或是略小一些,游戏时间的上限不会被拖得太长。游戏还采用了自动加速的设定——没错,就像主流的吃鸡手游那样。
而游戏中宝箱密度之大,基本上角色跑动15秒的范围内肯定会有1~2个宝箱,以此来尽可能地缩小玩家之间的装备差距。
此外,游戏世界中所有的建筑都没有门、完全没有坠落伤害、枪械弹药无限(仍需换弹夹)、低品质护甲不能装备只能分解等一系列照顾新手的设定,很明显地去除了同类中一些常见的限制,更进一步地下调了吃鸡玩法的上手难度。
被击倒之后会变成一只鸡
当然这也加快了对局节奏,也进一步缩短了单局的对战时间。在《堡垒之夜》通过简化的方式让一局吃鸡变得轻量化之后,《Realm Royale》又刷新了人们对单局吃鸡的认知。
早在《绝地求生》用户量达到1000多万的时候,吃鸡这个品类的入场门槛看起来就已经不算低了。后续同类产品能否、怎样获取用户在当时看来是存疑的。
然而后来居上的《堡垒之夜》先《绝地求生》一步达到了2000万用户,而后更是火箭般地蹿升到3000万、4000万的量级,直至最近已经达到了1.25亿这样一个不可战胜的数字。
品类演变、市场发展总是这样戏剧化,当《堡垒之夜》在用户总量上超过绝地求生的同时,也拓宽了吃鸡品类的市场边界。如今《Realm Royale》同样靠着差异化的题材、更低的上手难度圈定了一部分种子用户。
它选择了一个正确的方向,也有了一个看起来不错的开局。但我们并不能就此断言它的前途是光明的。Alpha测试期的《Realm Royale》远未到成熟的阶段:道具数量过少、职业平衡性不完善。这些都可能成为后续长线运营中的致命伤。
《Realm Royale》出现的价值在于,它让行业看到了在头部产品之外,吃鸡品类的市场仍然有机会。
拿曾经端游时期的MOBA来类比,也能发现类似的情况:MOBA的市场体量巨大,但头部流量完全由《LOL》和《DOTA2》掌控,《风暴英雄》和同属Hi-Rez的《神之浩劫》等几个小众的产品,则在剩余的市场内获得了一定的价值空间。
现在吃鸡品类的市场似乎也进入到了这样一个阶段,顶级产品已经占据了大部分用户,但相对长尾的市场依然有其他题材发挥的余地,或许是赛博朋克、或许是太空歌剧,吃鸡这个时间不长的新品类仍然充满了新的可能。
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