原神赛诺怎么玩
来源:互联网/编辑:东城影/时间:2023-08-15 15:38:31
赛诺是一位五星雷系角色,拥有强大的实力。他的技能类似于魈,使用大招后可以转变为另一种输出形态,从而极大地增加自身的输出能力。作为雷元素角色,赛诺的玩法需要一定的策略和技巧。
原神赛诺怎么玩
角色分析:
赛诺是一名手感极佳的雷元素驻场输出角色,等级突破属性为暴击伤害,在其90级时提供38.4%的暴击伤害。
优势:在开启元素爆发后拥有额外的普通攻击模组,手感极佳,且该角色命之座方面井无机制变化,都是伤害上的提升。
劣势:当前版本能完美适配赛诺元素爆发输出轴的角色较少。
抽取建议:
【推荐抽】
1、缺乏站场主C型角色。
2、有合适的武器和队友。
(具体可以参考后面的武器推荐和配队建议部分)
3、准备继续投入资源补强。
(比如抽未来的五星草奶/盾)
4、就是喜欢他,赛诺就是帅!
【不推荐抽】
1、不缺站场主C输出类的角色。
2、看重强度但是只能抽个0命还没专武。
3、更看重大世界体验而不是深渊。
相关反应:
【雷 x (草+雷) = 超激化】
对在原激化状态(草+雷触发)下的敌人再造成有雷元素附着的伤害时触发,提升本次雷元素伤害。
【雷 x (草+水) = 超绽放】
通过雷元素伤害(不需要附着)触发草水反应产生的草原核,根据雷元素角色的等级和精通造成跟踪型草元素伤害。
【雷 x 火 = 超载】
火元素范围爆炸伤害,具有很高的削韧(简单理解就是打断),伤害较高,但是容易炸飞体型小的怪物。
【雷 x 水 = 感电】
雷元素持续性伤害,总伤害很高,适合持续输出的队伍。
【雷 x 冰 = 超导】
冰元素范围伤害,伤害较低,但是可以降低40%的物理抗性。
【雷 x 风 = 扩散】
一般搭配风套减抗,同时风系角色一般具有一定的增伤聚怪能力。
【雷 x 岩 = 结晶】
反应产生对应元素晶片,拾取后会获得对应元素的护盾。
(一般不用刻意去捡,除非岩角色带了磐岩套)
天赋解析:
推荐升级顺序 主Q,副E,不升级A
【普通攻击·七圣枪术】
描述:普攻四段连续枪击,重击突进,下落攻击通用模板。
评价:因为赛诺开大后的普攻倍率是看Q的,所以不用点A,不过需要注意开大后普攻倍率虽然看Q,但是是吃普攻伤害加成,不吃元素爆发伤害加成的。
【元素战技·律渊渡魂】
描述:没开大是突进攻击,冷却7.5秒;开大变成范围攻击,冷却3秒。
评价:没开大的的时候冷却太长一般不用,开大后一定要结合天赋的强化提示即屏幕出现眼睛图标再放。
【元素爆发·煟煌随狼行】
描述:大招需要80能量,开大后有以下效果:
(1)雷伤附魔:普攻、重击与下落伤害转为无法被附魔覆盖的雷元素伤害。
(2)增加精通:自身直接增加100点精通。
(3)提升抗打断:抗打断能力提高,并免疫感电反应造成的伤害。
(4)持续时间:基础是10秒,放一次E加4秒,最多18秒,切人状态就消失。
评价:赛诺最核心的技能,没大招基本就没输出,同时最长持续18s而且切人消失,所以注定了死只能长时间站场输出,一方面对充能效率的会有一定的要求保证开大,另一方面对队友的增益持续时间要求比较高。
【固有天赋·落羽的裁择】
描述:开大后每隔一段时间屏幕会出现眼睛提示,这时候放E有强化,造成的伤害提升35%,并向前方发射3道100%的雷元素伤害的渡荒之雷。
评价:特效是很明显的,整个屏幕会出现一个眼睛特效,这时候按E成功触发强化E眼睛会变成金色。
【固有天赋·九弓的执命】
描述:基于赛诺的元素精通,提升开大后普攻和强化E的伤害。
评价:提高了赛诺的元素精通收益,但是双暴的优先级还是更高。
【生活天赋·缄默的惠赐】
描述:在须弥执行时长为20小时的探索派遣任务时,获得的奖励增加25%。
评价:非常使用的天赋,又新添一位派遣打工人。
命座简评:
【1命-立仪·俯览昼冥】
描述:放Q后普攻攻速提升20%,持续10s。放强化E将刷新该效果的持续时间。
评价:攻速是一个很比较稀有的属性,不但能间接提升伤害,还能优化输出手感,是一个性价比不错的命座。
【2命-令仪·引谒归灵】
描述:普通攻击命中敌人后,雷元素伤害加成提升10%,持续4s,每0.1s至多触发一次,至多叠加5层。
评价:提升较大的一个命座,叠满50%的增伤,等于多了一个雷伤杯,极大弥补了赛诺在增伤区的不足,属于强度党比较推荐的命座。
【3命-律仪·行度誓惩】
描述:Q的技能等级提高3级
评价:常规技能命座,因为赛诺开大后普攻吃Q的倍率,所以提升还可以。
【4命-巡仪·蒇护禁罔】
描述:赛诺处于Q状态下时,触发感电、超导、超载、原激化、超激化、超绽放、雷元素扩散反应后,将为队伍中附近的所有角色(除了赛诺自己)恢复3点元素能量,至多触发5次。
评价:是一个辅助队友回能的命座,具体收益需要看队伍搭配情况,在一定程度上能够缓解队友的充能压力,比如经典的赛诺激绽队中的夜兰充能压力就会比较大。
【5命-幽仪·逝往星芒】
描述:E的技能等级提高3级
评价:常规技能命座,因为赛诺的E技能倍率伤害占比不高,强化E的额外伤害和天赋等级无关,所以提升较低。
【6命-羽仪·裁落钧衡】
描述:施放Q或强化E后,赛诺将获得4层效果:普攻命中敌人时,将消耗一层效果,并发射一道渡荒之雷。持续8s,至多叠加8层,Q结束后移除。每0.4秒至多通过这种方式发射一道渡荒之雷。
评价:属于伤害和手感双重提升的命座,一方面增加了附着频率从而提升伤害,另一方面刀刀带雷的体验也很好,不过六命的成本确实比较高。
武器推荐:
武器优先顺序:赤沙 > 和璞鸢> 护摩 > 决斗 > 5精白缨 ≈ 息灾 ≈ 贯虹 > 5精风信 ≈ 5精贯月
(个人建议要玩至少有决斗或5精白缨枪,再往下的武器伤害能力比较一般)
充能武器推荐:天空,薙刀,喜多院,西风等。
(带充能武器伤害损失会比较多,但是开大相对方便,在大世界玩可以考虑)
【赤沙之杖】【毕业武器】
优点:最佳毕业武器,进一步增加精通收益,使赛诺的精通收益始终大于攻击。
缺点:获取成本较高,武器池作为双UP,抽取时建议考虑是否需求同池武器。
【和璞鸢】【次选毕业】
优点:提供暴击加成,赛诺可以稳定叠满特效。
缺点:输出约为专武的90%,还有一定差距。
【护摩之杖】【大量暴伤】
优点:加大量暴伤,生命可以按比例转化攻击。
缺点:维持半血比较麻烦,赛诺突破也加暴伤导致暴击很难配平。
【决斗之枪】【四星最佳】
优点:提供较多的暴击率,特效也能加一定的攻击。
缺点:需大月卡获取精炼较难,敌人数量≥2的时候攻击加成会变少。
【白缨枪】【三星神器】
优点:提供暴击和普攻加成,升级突破要的资源还少。
缺点:目前只能开璃月地区的宝箱获取,已经吃了可能就没了。
【天空之脊】【常驻武器】
优点:常驻能歪,提升普攻速度优化手感,加充能方便开大。
缺点:综合伤害较低,特效的额外伤害是物理伤害数值一般。
【喜多院十文字】【自身回能】
优点:增加元素精通,提升战技伤害,回能特效缓解充能压力。
缺点:综合伤害较低,不加双暴面板比较难堆,需要尽量高精。
圣遗物选择:
有专武→推荐带4饰金
单雷队→推荐带4如雷
图省事→推荐带4角斗
2+2散搭做多过渡用,想毕业至少也要凑一套角斗出来。
【主属性】精通/攻击/充能沙 雷伤杯 暴击/暴伤头
(雷伤杯固定,赛诺突破加暴伤所以除了专武一般都带暴击头,沙漏位置需要根据具体情况选择:专武建议精通沙,其他武器白值高如和璞鸢的可以考虑攻击沙,如果队伍里发现经常大招循环不过来建议充能沙)
【副词条】 (保证充能循环的前提下)双暴 > 精通 ≥ 攻击
【饰金之梦】【大量精通】
优点:带专武最适配的武器,特效可以增加大量精通。
缺点:需要反应才能触发加成,触发当次的伤害吃不到加成。
【如雷的盛怒】【减少冷却】
优点:触发雷系相关反应可以减少E的冷却时间,使得赛诺能多放E也就意味着多产球,间接缓解大招的充能压力。
缺点:虽然能减E冷却,但是因为强化E间隔是固定的,无脑E有可能丢失强化E的机会,所以对操作判断有一定要求。
【角斗士的终幕礼】【普攻增伤】
优点:最好毕业的圣遗物,加成没有前提,而且弥补了0命赛诺缺乏的增伤区。
缺点:伤害上限可能差一点点,但是因为一般大家的角斗士词条都会比较好,实际上很可能比临时刷的饰金或如雷伤害更高,所以推荐有好词条角斗士的直接带。
配队建议:
配队思路:赛诺目前的配队思路有三种:
(1)上限最高的激绽队伍:赛诺前台雷配合后台草+后台水,第四个位置补位。
(2)最为稳定的激化队伍:赛诺前台雷+后台草,最好能凑双雷双草共鸣。
(3)最后选择的直伤队伍:比如行秋北斗提供高霸体高减伤的武装队伍。
【单草激绽】赛诺+后台草(纳西妲/草主)+后台水(夜兰/行秋)+生存位(久岐忍/钟离)
优点:激化绽放复合反应,提升队伍整体伤害上限。
(生存位选精通久岐忍有双雷共鸣缓解充能压力,久岐忍触发草原核的伤害也更高,但是没有抗打断。生存位选钟离的话更为安逸,全程霸体防打断,还能提供一定的减抗,但是充能压力相对较大)
缺点:挂草能力的局限可能导致激化覆盖率不足,赛诺自身的伤害有所降低。
【双草激绽】赛诺+后台草(纳西妲/草主)+后台水(夜兰/行秋)+生存位(瑶瑶/未来五星)
优点:可以凑双草共鸣额外提供100的精通,同时两个草系角色保证了草附着频率有利于提升激化覆盖率。
缺点:没有双雷共鸣赛诺的充能压力比较大,队伍缺乏抗打断,需要等未来五星草盾的实装。
【激化体系】赛诺+后台草(纳西妲/草主)+后台雷(菲谢尔/北斗/八重)+生存位(瑶瑶/钟离/未来五星)
优点:双雷共鸣缓解赛诺的充能压力,激化状态能够稳定维持。
缺点:伤害上限不如激绽队伍,赛诺相对比较缺乏增伤区辅助。
【直伤体系】赛诺+行秋+雷系生存(北斗/久岐忍)+后台输出(夜兰/阿贝多)
优点:可以解放草系队友去其他队伍,行秋+北斗的大招可提供高霸体高减伤状态。
缺点:队伍对大招循环的要求比较高,一旦断大招不但输出降低而且会有生存问题。
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